piątek, 16 stycznia 2009

Wirtualne spory na realnej wokandzie

Wirtualne światy, których sztandarowym przykładem jest Second Life (SL), kojarzone bywają na ogół z grami fabularnymi (RPG). W obydwu przypadkach chodzi o wcielenie się w wymyśloną przez siebie postać. Stąd rozpowszechniło się słowo „awatar”, zapożyczone z mitologii hinduskiej, oznaczające wcielenie, reinkarnację boga. W klasycznej RPG (rozgrywanej bez użycia komputera), możliwości graczy ograniczone są jedynie ich wyobraźnią i ewentualnie założeniami osoby prowadzącej grę (mistrza gry). Mistrz gry wymyśla treść, fabułę gry oraz opisuje efekty poczynań graczy. Podobnie dzieje się w SL, z tą różnicą, że rolę mistrza gry przejmuje system wraz z jego administratorem. Nie ma wobec tego wątpliwości, że SL jest grą i to grą specyficzną, ponieważ nie kreuje fantastycznego świata nadprzyrodzonych mocy (tak jak choćby World of Warcraft), ale stara się symulować realny świat.

Symulacja stworzona SL może być tak łudząca, że niektórym ciężko wyznaczyć granicę pomiędzy światem wirtualnym, a realnym. Gdy w klasycznym RPG postać zostaje okradziona graczowi, który ją prowadzi nie przyjdzie (mam nadzieję) do głowy pomysł pozwania mistrza gry lub innych graczy. Sytuacja nie jest już taka oczywista w wirtualnym świecie, gdzie gracze wyłamują się z ram gry i wnoszą realne pozwy (sprawa Eros LLC v. Doe1). Można wskazać dwie przyczyny zacierania się granic pomiędzy wirtualnymi światami a rzeczywistością. Pierwszą jest brak zasad postępowania w SL i mechanizmów wymuszających ich respektowanie. Może wirtualne prawo wraz z wirtualnym wymiarem sprawiedliwości rozwiązałoby problemy graczy? Pomysł wydaje się fantastyczny, ale dzięki niemu wirtualne spory przestałyby „wyciekać” do realnego świata. Na marginesie można dodać, że rozwiązałaby się wtedy, również skomplikowana kwestia wskazania prawa właściwego. Drugiej, istotniejszej przyczyn trzeba poszukiwać w powiązaniu walutowym. Wirtualne pieniądze, zwane w SL Linden Dollars, są wymienialne na dolary amerykańskie2. Oznacza to, że wirtualne usługi mają swoją realną wartość, co więcej można na nich dobrze zarobić. Wszędzie, gdzie istotną rolę odgrywa interes majątkowy prędzej czy później pojawi się prawo cywilne.

Gdyby traktować SL poważnie obfituje on w problemy prawne. Przykładowo powstaje kwestia obrotu awatarami oraz wirtualnymi przedmiotami, zwanymi również artefaktami. Elementem umowy tego typu z jednej strony jest zobowiązanie do przekazania określonej kwoty Linden Dollars lub realnych pieniędzy (częściej w przypadku przeniesienia praw do awatarów). Od razu pojawia się pytanie czy świadczenie w wirtualnej walucie jest świadczeniem pieniężnym. Idąc dalej, najwięcej wątpliwości wiąże się ze świadczeniem drugiej strony. Na pewno nie chodzi o przeniesienie własności, ponieważ artefakty nie są rzeczami, a co się z tym wiąże nie mogą być przedmiotem prawa własności. Można rozważyć cesję wierzytelności przysługującej użytkownikowi względem administratora. O ile taka konstrukcja wydaje się mieć uzasadnienie w przypadku sprzedaży praw do awatarów, to w stosunku do artefaktów mogą pojawić się problemy z ustaleniem treści cedowanej wierzytelności. Inną możliwością jest doszukanie się w akcie kreowania awatara lub artefaktu działalności twórczej, a co się z tym wiąże, uznania ich za utwory. Wracamy tym samym do pierwszego spotkania dotyczącego przedmiotu prawa autorskiego. W SL użytkownicy mają dużą swobodę w kształtowaniu awatarów oraz artefaktów. Właściwie od nich zależy wygląd tego wirtualnego świata, natomiast rola administratora sprowadza się jedynie do zapewnienia narzędzi potrzebnych do jego budowy. Stąd wydaje się zasadne przyjęcie takiego rozwiązania. Świadczeniem wzajemnym byłoby wtedy udzielenie licencji względnie przeniesienie autorskich praw majątkowych do artefaktu. Aczkolwiek w drugim przypadku pojawia się problem zachowania formy pisemnej. Na rzecz tezy, że awatarzy i artefakty są utworami świadczą pierwsze przypadki „wycieków” wirtualnych sporów do realnych świata. W powołanej wcześniej sprawie Eros LLC v. Doe powód oparł swoje roszczenia na naruszeniu praw autorskich. Również w ciekawym przypadku obscenicznego przerwania wywiadu z awatarem Anshe Chung3, jego „właścicielka” zażądała zaniechania rozpowszechniania screen’ów z tego wywiadu na portalach internetowych powołując się na jej prawa autorskie.

Przedstawione zagadnienie to prawdziwy „wierzchołek góry lodowej”. Skoro SL symuluje realny świat, to również jest tak samo bogaty w problemy prawne. Pytanie tylko czy nie byłoby celowym wyraźne oddzielenie gry od rzeczywistości.

1 Powód rozpowszechniał za wirtualną opłatą akcesoria erotyczne w SL. Pozwany skopiował akcesoria i oferował je po niższej cenie. Skarga dotyczyła naruszenia praw autorskich. Z uwagi na problemy z ustaleniem realnego pozwanego sprawa nie została jeszcze rozstrzygnięta. Więcej informacji zob. http://www.citmedialaw.org/threats/eros-llc-v-doe
2 Średni kurs w 04.12.2008 roku wynosił 267 L$ za 1USD.
3 zob. http://prawo.vagla.pl/node/6978 i linki tam podane

1 komentarz:

  1. Odnosząc się do powyższego posta, chciałbym zwrócić uwagę na dwie, moim zdaniem, kluczowe kwestie.

    Autor posta posługuje się pojęciem "prawa do awataru". Czy pod tym kryje się wirtualna tożsamość gracza ("wirtualny wizerunek"), czy może chodzi o konto użytkownika, do którego dostęp uzyskuje się poprzez zawarcie umowy z administratorem. Mnie osobiście wydaje się, że w grę wchodzić może jedynie to drugie znaczenie "prawa do awataru", tj. uprawnień wynikających z umowy pomiędzy graczem, a administratorem. Przelew wierzytelności oraz zmiana dłużnika (cesja ogólna) mogłaby dotyczyć w takim wypadku właśnie modyfikacji stron w umowie zawartej pomiędzy zbywcą a administratorem, gdzie w miejsce zbywcy wchodziłby nabywca. Taka cesja mogłaby nastąpić jedynie za zgodą administratora. Pozostaje otwartym pytanie, czy może o cesji należałoby zawiadomić także społeczność SL w "oficjalnym publikatorze". Obligatoryjnie należałoby podać jedynie fakt zmiany, a nie informacje identyfikujące nabywcę (takich wymagań nie nakłada się na żadnego z graczy).

    Obrót „artefaktami”. Jak podkreśla autor posta, gracze mogą kreatywnie uczestniczyć w społeczności SL. Wytwory ich działalności są przedmiotem obrotu nie tylko wewnątrz wirtualnego świata, ale także w równolegle istniejącym świecie rzeczywistym. Powstaje pytanie o konstrukcje umów dotyczących obrotu „artefaktami” z gry. Czy taka umowa powinna być zawsze umową trójstronną – z udziałem administratora, który umożliwiałby stronom jej zawarcie? Jaka jest treść takich umów? Czy rzeczywiście to umowy przenoszące majątkowe prawa autorskie (zgodnie z jednym z poglądów wystarczy przecież ekwiwalentna forma elektroniczna by spełnić wymóg formy dla tego typu umowy), czy tylko licencje? Czy taka umowa to w ogóle umowa rzeczywista? Wydaje mi się, że możemy mówić jedynie o dodatkowych (ekstra) elementach gry. Wydane prawdziwe dolary, to pieniądze wydane na dodatkowy element gry: wirtualny obrót artefaktami. Gracz poza światem wymyślonym nie ma więc żadnych skutecznych roszczeń do innych graczy, poza deliktowymi.

    ;)

    OdpowiedzUsuń